کالج تپسل با همکاری تیمهای مختلف این شبکه تبلیغاتی، داستان موفقیت کمپینهای تپسل و اپلیکیشنهای ناشر تبلیغات را برای مخاطبان منتشر میکند تا نکات آموزنده در این نمونههای موردی، به آنها در امر تبلیغات و کسب درآمد کمک کند. در این مطلب به مصاحبه با پارسیس گیمز (سازنده بازی های پلیس جوان، یگان ویژه، تیزبال، موتوریس و خط آتش) پرداختیم و با آقایان حامد پاکنعمت و بردیا نظام زاده، مدیرعامل و مدیر بخش فنی این استودیو گفتوگوی صمیمانهای داشتیم و سوالات متنوعی را در مورد مسیر توسعهی اپلیکیشنهای این استودیوی موفق پرسیدیم. برای مطالعهی پاسخهای جالب و خواندنی ایشان ادامهی مطلب را مطالعه کنید.
خودتون رو معرفی کنید و یک رزومه و بیوگرافی از خودتون و تیم تون بفرمایید.
بنده حامد پاکنعمت بهعنوان مدیرعامل و مسئول استودیو به همراه آقای بردیا نظام زاده مدیر بخش فنی و برنامهنویس ارشد از پارسیسگیمز در خدمت شما هستیم.
هسته اصلی شرکت، توسط ما دو نفر در سال ۹۰ پایهگذاری شد. ما قبل از سال ۹۳ در زمینه تولید شبیهسازیهای کامپیوتری و نرمافزارهای گرافیکی و همچنین اجرای شبیهسازیهای رایانهای در زمینه مهندسی مکانیک فعالیت میکردیم. بهخصوص در زمینه ساخت و تولید رباتهای زیرآبی همکاریهای زیادی با نهادهای مرتبط داشتیم و شبیهسازهایی رو در این راستا بسط و توسعه دادیم. تیم ما همچنین در زمینه اجرای شبیهسازیهای دینامیک سیالات فعالیتهای زیادی داشته؛ مثلاً شبیهسازی سیستم تهویه یکی از مصلیهای بزرگ کشور از جمله فعالیتهای شرکت ما بود.
ایدهی تولید اپلیکیشنهای اکشن از کجا شکل گرفت؟
چقدر طول کشید که هر کدام از آنها از ایده تبدیل به محصول بشن؟
روایت شروع و توسعهی آخرین اپلیکیشنتون تیزبال رو بفرمایید.
همزمان با اوجگیری فعالیتهای شرکت ما در زمینههای ذکر شده، کشور با تحریمها و مشکلات اقتصادی روبهرو شد و منجر به این شد که بسیاری از پروژهها ناتمام و پرداختهای آنها دچار مشکل بشن. این موضوع باعث شد تا ما در زمینه مالی بهشدت دچار محدودیت بشیم و همگی اعضای تیم به فکر راه چارهای باشیم.
ایده تولید بازی برای پلتفرم موبایل از سوی آقای نظامزاده مطرح شد. ایشون با توجه به علاقهی فردی نسبت به تولید بازیهای رایانهای، سابقه چندسالهای در این زمینه داشتن. درنتیجه با بررسی تواناییها و امکانات موجود پیشنهادشون خیلی مورد استقبال قرار گرفت و قرار شد تا یه محصول آزمایشی تولید کنیم که منجر به تولید بازی پلیس جوان شد. در ابتدا نوع کسب درآمد از بازی پلیس جوان بهصورت فروشی بود. پلیس جوان از زمان مطرح شدن ایده تا تولید محصول تقریباً چهار ماه طول کشید. بعد از اون، بازی یگان ویژه رو ساختیم که از زمان شروع تا پایان انتشار اولیهاش (soft launch) تقریباً ۷ ماه طول کشید.
شروع ساخت بازی تیزبال تقریباً از اواخر ساخت بازی یگان ویژه کلید خورد. در اون زمان بازی با کیفیت بالایی در زمینه نبرد هوایی وجود نداشت به همین دلیل ما تصمیم گرفتیم یک بازی با کیفیت مناسب در این ژانر رو بسازیم که ساخت و تولید اون تقریباً ۶ ماه زمان برد و در اواخر اسفند ۹۵ منتشر شد.
بزرگترین چالشتون در مسیر خلق اپلیکیشنهاتون چی بود؟
چجوری از پسش براومدید؟
اولین و مهمترین چالش در زمینه خلق بازیها برای ما مسائل مالی بود که مخصوصاً برای بازیهای پلیس جوان و یگان ویژه جدی تلقی میشد. از اون جا که ما هنوز داشتیم بهصورت همزمان بر روی پروژههای قبلی شرکت کار میکردیم، تصمیم گرفتیم با کار گروهی فشرده و بیرون از وقت این موضوع رو جبران کنیم. ما حتی ایام تعطیل رسمی رو بهشدت و فشرده کار میکردیم تا بتونیم بازیهامون رو در موعد مقرر منتشر کنیم که خدا رو شکر موفق هم شدیم.
به نظرتون شرایط کار در ایران برای توسعهی اپلیکیشن چه چالشها و چه مزایایی داره؟
به نظر ما یکی از بزرگترین چالشها در ایران در حوزه نرمافزار عدم رعایت حق کپیرایت هست. این موضوع باعث شده تا مردم هر نوع نرمافزار یا بازی رو به راحتی و به صورت رایگان در اختیار داشته باشن و برای مردم اینطور جا افتاده که چرا اصلاً باید کسی برای نرمافزار یا بازی پول خرج کند؟ چرا که بسیاری از بازیها و نرمافزارهای ممتاز خارجی بهصورت رایگان، مود و کرک شده و در اختیار همگان قرار داره. این قضیه طبیعتاً تأثیر منفی بر روی درآمدزایی بازیها میگذاره. افراد جامعه برای دریافت سرویسهای مختلف حاضر به پرداخت هزینه هستند ولی فرهنگ پرداخت هزینه برای بازی رایج نیست و این مسئله بازگشت سرمایه موردنیاز برای ساخت بازی یا هر محصول نرمافزاری دیگهای رو سختتر میکنه.
از چالشهای دیگه برای توسعه اپلیکیشن در ایران میتونیم بهسختی یا عدم ارتباط با بازارهای جهانی اشاره کنیم که برای استودیوها بهشدت محدودیت ایجاد کرده و امیدواریم که در آینده وضعیت بهتر بشه.
تیم آخرین اپلیکیشنتون تیزبال چند نفره ست؟ مدل همکاری اعضای تیم به چه صورتیه؟
تیم ما در حال حاضر ۵ نفره هست که ۳ نفر از اعضا از ابتدا حضور داشتند و ۲ نفر بعداً به ما ملحق شدند.
هسته اصلی تیم ما شامل افراد ثابتی هست که ساعت کاری مشخصی دارد. دوستان دیگه بهصورت پارهوقت و پروژهای با ما همکاری میکنند. ولی معمولاً برای اتمام پروژهها در موعد مقرر گاهی تیم ناگزیر هست که بیشتر از ساعات معمول کار کنه.
لحظهای بوده که احساس کنید به هدف مطلوبتون از توسعهی اپلیکیشنهاتون رسیدین؟
عامل موفقیت اپلیکیشنهاتون رو چی میدونید؟
از نظر ما هدف مطلوب، تولید یک بازی با همان کیفیتی است که واسش برنامهریزی کرده بودیم. در مورد بازیهای یگان ویژه و تیزبال تا حد قابل قبولی از نظر خودمون تونستیم به این هدف دست پیدا کنیم.
اگر بنا باشد سه ویژگی اصلی یک اپلیکیشن خوب رو بیان کنید چی میگید؟
کیفیت خوبی داشته باشه(کیفیت فنی و بصری خوبی داشته باشه)
پیادهسازی صحیحی برای مدل درآمدزایی داشته باشه.
گیم پلی جذاب و اعتیادآور داشته باشه.
باتجربه انتشار سه تا اپلیکیشن پلیس جوان، یگان ویژه و تیزبال فکر میکنید چگونه میتوان از بازیهای مشابه در جهان نیز جلو افتاد؟
اگه منظور شما از جلو افتادن، میزان نصب و فروش بازیهای ایرانی در جهان است، باید گفته شود که سختیهای زیادی پیش رو هست. این موضوع مستلزم سرمایهگذاری زیادی در قسمت تولید و بهخصوص در قسمت تبلیغ و بازاریابی برای جذب کاربر هست، چون در بازارهای جهانی رقبای سرسختتری حضور دارند؛ اما اگر منظور شما از جلو افتادن، کیفیت تولید و ساخت است، باید گفته شود که تیمهای مستقلی در ایران هستند که بازیهای اونها از خیلی از بازیهای مشابه خارجی کیفیت بالاتری داره؛ مثلاً در مورد بازی تیزبال که محصول استودیو خودمون هست از نظر ما میشه با اطمینان گفت که کیفیت تولید و ساخت این بازی از اکثر بازیهای مشابه خودش در بازار جهانی بالاتر هست.
یکی از ویژگیهای تیزبال، استفاده از المانهای دفاع مقدس نظیر چهره خلبانهای شهید شده و استفاده از نام عملیاتهای واقعی هست.
به نظرتون برای ساخت اپلیکیشن ، بهتره از کاراکترهای شناختهشده استفاده بشه یا بهتره تیمها خلق کاراکتر انجام بدن؟
کاربر ایرانی با کدوم بیشترجذب میشه؟
بله. استفاده از المانهای بومی در جذب مخاطب و همزادپنداری پلیر تأثیر بسزایی داره. ما در بازیهای قبلی خودمون تجربه خلق کاراکترهای بومی رو نداشتیم ولی با استفاده کردن از شخصیتهای شناختهشده در بازی تیزبال، شهدای نیروی هوایی ارتش، فیدبک خیلی خوبی رو در این زمینه دریافت کردیم. پلیرها حس خیلی خوبی دارن وقتی که میتونن خودشون رو توی بازی جای قهرمانان وطنی خودشون بذارن و بازی کنن.
به طور کلی برای Track کردن اتفاقات داخل اپلیکیشنهاتون و فعالیتهای بازاریابی از چه ابزارهایی استفاده کردید؟
بازیهای یگان ویژه و تیزبال دارای یک بکاند اختصاصی در قسمت سرور هستن که توسط بچههای خودمون تولید و توسعه دادهشده که اتفاقات دورن بازی رو از اون طریق Track میکنن. در بازیهای بعدیمون که هم اکنون در مراحل تولید هستن، داریم از سرویس بکتوری (Backtory) بهعنوان بکاند استفاده میکنیم که اون هم پلتفرمی جذاب برای توسعه قسمت بکاند خصوصاً مولتیپلیر هست و راهاندازی و استفاده از اون هم به نسبت ساده است.
تیزبال و یگان ویژه در تلگرام هم فعالیت دارن.
استفاده از این شبکههای اجتماعی چقدر در افزایش درگیری مخاطب با اپلیکیشن شما تأثیر داشته؟
باید گفت که شبکههای اجتماعی در حال حاضر تأثیرات بسیار مثبتی بر کسبوکارهای نوپا دارن. برای مثال در حوزه ساخت و تولید گیم، این شبکهها به توسعهدهندگان این امکان رو دادند که بهطور مستقیم با هر یک از پلیرها در تماس باشند و بتونن نظرات و فیدبکهای کاربران رو بهراحتی دریافت کنن. مسلماً این امر خیلی به بهبود و توسعه بازیها کمک میکنه.
ما از تلگرام معمولاً برای اطلاعرسانی استفاده میکردیم. تلگرام، بهعنوان یک شبکه اجتماعی که بیشترین تعداد کاربر در ایران رو داره، یک بستر تأثیرگذار برای تبلیغات است و توسعهدهندهها میتونن محصولاتشون رو به جامعه بزرگی از افراد معرفی کنن. البته باید گفت که شبکه های اجتماعی دیگر که در ایران استفاده میشن فضای حرفهایتری برای تبلیغات دارند و بازاریابی رو جذابتر میکنه و تبلیغات احتمالاً در اونها مؤثرتر خواهد بود.
بعد از آماده شدن اپلیکیشنهاتون، برای انتشار اولیه از چه ایدههایی استفاده کردید؟
Soft lunch، Focus group، گروههای تلگرامی و …
ما معمولاً برای لانچ بازی هامون سه مرحله رو پشت سر میگذاریم.
مرحله اول: تست معمولی
به این صورت که ما یک نسخه از بازی رو تهیه میکنیم که بیشتر جزئیات بازی در اون وجود داره و قابل بازی کردن هست؛ مثلاً در مورد بازی تیزبال نسخهای آماده میشه که چند هواپیمای جنگی آمادهشده، دو یا چند لول آماده پرواز هستند. هوش مصنوعی جنگندههای مقابل آماده شدن. کنترلر پلیر تا مرحله قابل قبولی توسعه داده شده و پلیر میتونه با هوش مصنوعی وارد نبرد هوایی بشه. ما یه نسخه از این بازی رو در اختیار دوستان نزدیک خودمون قرار میدیم و در این مرحله میخواهیم ببینیم بازی چه واکنشهای خاصی رو در مخاطبان موردنظر ما ایجاد میکنه.
بررسی این اطلاعات به ما امکان میده تا ازلحاظ روانشناختی پلیر رو بررسی کنیم. میتونیم ببینیم که چگونه پلیر حرکت موبایل خودش رو برای حمله تکون میده، چه چیزی در بازی میخواد، انگیزههای بازیکن را تشخیص میدیم، یا حتی این که کدوم شخصیتها یا صدای اونها رو بیشتر از همه دوست دارند. این یک راه عالی برای تجزیهوتحلیل پلیرها است، در این مرحله بهراحتی میشه این تغییرات را در بازی پیادهسازی کرد. در مورد زمان اجرای این مرحله نمیشه دقیقاً اظهارنظر کرد ولی اجرای هر چه زودتر این مرحله کمک بیشتری به دریافت درک بهتر از پلیرها میکنه.
مرحله دوم: تست نسخه آزمایش برای افراد مخصوص
در این مرحله که مرحله پایانی روند ساخت بازی هستش ما بازی رو برای افراد داوطلب و مخصوصی که در نظر داریم میفرستیم و از اونها میخوایم که بهطور دقیق بازی کنن. این افراد بهمرور زمان از طریق شبکههای اجتماعی به ما ملحق شدن و داوطلب تست بازی هستن. اونها بهدقت بازی رو تست میکنن و ضعفها و باگهای اون رو به ما گزارش میکنن. از تعداد افراد زیادی که درخواست تست داوطلبانه بازی رو داشتند در حال حاضر نزدیک به سیزده نفر هستند که جزء همکاران ثابت ما درتست بازی به شمار میان.
مرحله سوم: Soft Launch
موفقیت یک بازی تا حد زیادی به انتشار اولیه موفق اون بستگی داره و Soft-Launch یک راه عالی برای تعیین اینه که آیا بازی شما انتشار موفقیتآمیزی خواهد داشت یا نه. محدوده متوسط حدود برای ما حدود ۵۰۰۰ تا ۱۰۰۰۰ نصب فعال هستش که معمولاً ۲ تا ۳ هفته طول میکشه. این مرحله قبل از مرحله پروموت کردن بازی صورت میگیره و آخرین شانس برای بهینهسازی نحوه جذب کاربر و درآمد به ازای هر کاربر قبل از انتشار نهایی است.
مدل درآمدی اپلیکیشنهاتون رو برامون توضیح بدید.
تجربه مدل درآمدزایی دو اپلیکیشن اول چقدر در بهینهسازی این مدل برای تیزبال بهتون کمک کرد؟
به بقیه توسعهدهندهها مدل درآمدی پرداخت درون برنامهای تبلیغات رو پیشنهاد میکنید؟
ما اولین بازی خودمون، پلیس جوان، رو در ابتدا بهصورت فروشی منتشر کرده بودیم چرا که به دلیل کمبود وقت، اطلاعات دقیقی از مدل فروش بهصورت پرداخت درون برنامه نداشتیم. بااینحال پلیس جوان با استقبال بسیار خوبی نسبت به اپلیکیشنهای فروشی مشابه مواجه شد و در ماه اولیه انتشار در زمره پنج اپلیکیشن پرفروش در بین اپلیکیشنهای فروشی کافه بازار قرار گرفتیم. در ادامه و برای بازی دوم، یگان ویژه، بهطور دقیقتری به مطالعه این روش کسب درآمد پرداختیم و تصمیم گرفتیم بازی پلیس جوان و یگان ویژه رو بهصورت پرداخت درون برنامه عرضه کنیم. انتشار مجدد بازی پلیس جوان، این بار بهصورت پرداخت درون برنامه به سرعت و قبل از انتشار یگان ویژه انجام شد که بازخوردهای بسیار مثبتی رو در زمینه فروش گرفتیم.
تجربه مدل درآمدزایی دو اپلیکیشن پلیس جوان و یگان ویژه اطلاعات زیادی رو در زمینه مدلهای درآمدزایی در اختیار ما گذاشت. بعداً مدل تبلیغات ویدیویی هم بهعنوان یک روش درآمدزایی اصلی به بازیهامون اضافه کردیم که بازخورد خوبی رو هم از جنبه درآمدزایی و هم از طرف کاربران برای ما به همراه داشت.
می دونیم که از بین همه کاربران اپلیکیشنها، تنها ۵٪ پرداخت درون برنامهای دارند و برای کسب درآمد از ۹۵% دیگر یگر باید از راههایی مثل تبلیغات تپسل کمک گرفت.
چی شد که برای کسب درآمد از تپسل استفاده کردید؟
بهترین ویژگی تپسل رو چی میدونید؟
همانطور که بهدرستی اشاره کردین، نسبت آماری پرداختکنندگان به کل پلیرها عدد بسیار کوچکی است. در بین خود پلیرهایی که پرداخت درونبرنامهای انجام میدن هم میزان هزینه هر پلیر با پلیر دیگر بسیار متفاوته؛ بنابراین برای اینکه بتونیم از بازگشت سرمایه بازی تا حد زیادی اطمینان پیدا کنیم، باید برای درآمدزایی از راههای جانبی دیگهای که حامعه هدف بزرگتری داشته باشن استفاده کنیم.
در پیادهسازی تپسل در اپلیکیشن تون چه ایدهها و نوآوریهایی داشتید؟ (محدودیت زمانی، قرار دادن در صفحهی اول و …)
تپسل بیشتر به کسب درآمد شما کمک کرده یا به افزایش مدتزمان حضور کاربران در اپلیکیشن و نرخ بازگشت ایشان؟
تبلیغات ویدئویی چقدر در حفظ کاربران شما مؤثر بودند؟
ما در پیادهسازی تبلیغات ویدیویی در آخرین بازی خودمون، تیزبال، دو پارامتر مهم رو مد نظر داشتیم. اول اینکه پیادهسازی تبلیغ بهگونهای باشه که دکمه شروع نمایش تبلیغ در دید پلیر قرار داشته باشه ولی بههیچعنوان آزاردهنده نباشه؛ بنابراین رابط کاربری اون رو در صفحه اول طراحی کردیم.
در ثانی تبلیغات ویدیویی نهتنها نباید تجربه کاربری را خراب کنه، بلکه باید بهگونهای پیادهسازی بشه که تجربه کاربری رو بهبود هم بده و نرخ بازگشت پلیرها رو افزایش بده. برای همین منظور ما از محدودیت زمانی و همچنین یک مینی-گیم برای نمایش تبلیغ استفاده کردیم تا بتونیم تجربه کاربری رو در این قسمت بهعنوان بخشی از بازی ارتقا بدیم.
امکانات Analytics پنل تپسل برای ناشرین (بهینهسازی از طریق تبلیغگاه و …) در بهتر کردن مدل پیادهسازی تبلیغات چقدر به شما کمک کرده؟
کدوم پارامترهای تحلیلی پنل برای شما مهمتر و کاربردیتر بودند؟
امکانات Analytics تپسل برای بازیهایی بزرگ که پیچیدگیهای بیشتری دارند و یا برای توسعهدهندههایی که در ابتدای راه قرار دارن بسیار کاربردی و مفید هست.
البته بعضی از پارامترها رو هم میشه از طریق بکاند سرور خود بازی استخراج کرد که البته مسلماً برای بازیهایی که سرور ندارن، وجود این پارامترها در پنل تپسل کمک بسیار بزرگی هست.
مشاورههای تیم ناشرین تپسل برای مدل پیادهسازی رو چقدر مؤثر میدونید؟
تیم خوب تپسل در تمامی مراحل از ابتدای آشنایی ما با تپسل هموراه در کنار ما بوده و در زمینه نحوه و مدل پیادهسازی ما رو یاری کرده. همچنین ما از تیم تپسل در زمینههای مرتبط دیگری نیز مشاورههای زیادی دریافت کردیم و همکاری صمیمانهای با همدیگه داریم.
برنامهای برای انتشار اپلیکیشن جدیدی دارید؟
اگر بله، چه اپلیکیشنیی و کی منتشر میشه؟
بله. بازی بعدی ما به نام موتوریس (MotoRace) یک بازی در سبک موتورسواری در پیست مسابقه و در ژانر موتورهای پرسرعت هست که بهزودی منتشر خواهد شد. این بازی از نظر تنوع موتورها و مراحل مسابقه در سطح بالایی در بین بازیهای مشابه قرار داره و سعی کردیم علاوه بر گرافیک، با تمرکز بر روی کنترل و گیمپلی تجربه کاربری خوبی رو هم برای پلیرها فراهم کنیم. این بازی در ادامه یک بخش چندنفره آنلاین هم خواهد داشت که از سرویس بکتوری (Backtory) بهعنوان بکاند سمت سرور استفاده میشه.
پیام اصلیتون برای کسانی که در ابتدای راه توسعهدهندگی هستند چیه؟
به اونها توصیه میکنم که در مرحله اول سعی کنن بهخوبی بازار رو بشناسن و تا جایی که میتونن دادههای بازار اپلیکیشنها رو آنالیز کنن.
این رو هم باید بدونن که راه توسعهدهندگی دارای ناهمواریها و موانع زیادیه که باید روحیه مواجه با مشکلات و سختیها رو داشته باشن و تسلیم مشکلات نشن.
منبع:
کالج تپسل